Se trata de una aplicación
dirigida a los pacientes infantiles con parálisis cerebral del establecimiento
(15% de los niños que atiende la institución), que busca trabajar su motricidad
y, de esta forma, ser útil en las rutinas de rehabilitación que viven a diario.
Por ello, la dinámica la programó en base a un juego, donde los usuarios deben
dar movimiento con los brazos para dar con los blancos que aparecen a lo largo
del recorrido tridimensional brinda la tecnología de la realidad virtual.
“Los elementos con los que el
usuario puede interactuar son botones adaptados a realidad virtual, es decir,
son elementos de interfaz gráfica que pueden ser vistos en un entorno de 360
grados y seleccionados cuando hacemos contacto con nuestras propias manos
virtuales gracias a la tecnología de Leap Motion, o de detección de
movimientos”, explicó Diego ante los profesionales del Centro de Rehabilitación
y los académicos del Departamento de Computación de la UMAG, al momento de la
entrega formal del software que, a partir de ahora, quedará a disposición del
equipo de terapeutas del recinto de salud.
Un aporte a la inclusión
Para llegar a la idea final, el
hoy ingeniero civil en Computación e Informática, se interiorizó a fondo sobre
las patologías atendidas en el Centro recibiendo orientación de parte de la
Unidad de Investigación y Desarrollo liderada por el kinesiólogo, Patricio
Barría.
Tras eso, pudo identificar al
público objetivo, que fueron los niños diagnosticados con parálisis cerebral.
“Se focalizó el esfuerzo del proyecto en niños que posean esta patología, debido
a que presentan una mejora al someterse a sesiones kinesiológicas, ya que no
todas las patologías son similares, porque que tienen diferentes limitaciones”,
planteó en su tesis. De ahí, que se acercó a la posibilidad de realizar una
aplicación inclusiva que, finalmente, se convirtió en un prototipo testeado de
manera exitosa en los mismos usuarios del Centro de Rehabilitación.
“Los resultados fueron bastante
buenos. Los mismos niños con parálisis cerebral podían utilizarlo, lo cual era
el gran impedimento principal, debido a que no todos los niños, incluso con la
misma patología, pueden realizar los mismos movimientos. En particular, se
utilizó el de brazo-codo para que todos los niños pudiesen hacerlo ya que es
bastante básico, lo que les empezó a ayudar
en el movimiento del brazo y sabemos que cualquier mejora, en cualquier ámbito,
siempre es buena”, enfatizó, refiriéndose a las conclusiones del estudio.
De esta forma, el entonces
estudiante sostuvo que la aplicación logró concretarse como una herramienta que
realmente podían utilizar los niños con parálisis cerebral, permitiendo un
acercamiento a la rehabilitación de sus extremidades con la capacidad de Leap
Motion, o detección de movimiento y la realidad virtual a través de los lentes
Oculus Rift. Junto con ello, agregó que “la aceptación del público convirtió el
prototipo en una idea interesante, ingeniosa y plausible para ser estudiada en
profundidad con metodología médica”.
Para el director ejecutivo de la
Corporación de Rehabilitación Club de Leones Cruz del Sur, Asterio Andrade, el
software donado por el profesional recién titulado “es un producto más que
desarrolla la Universidad de Magallanes a través de alumnos tesistas que son un
aporte para la comunidad regional, ya que el conocimiento que ellos traen
permite la generación de una aplicación que va a ser de directa ayuda para
niños y adultos en situación de discapacidad de la región”.
Ahora Diego no descarta patentar
el juego y espera que la aplicación pueda evolucionar de otras maneras
interesantes como la interacción con otras áreas del cuerpo y la inclusión de
artefactos de movimiento como las sillas de ruedas.